Людям це потрібно: розробники ігор розкрили, як і чому обманюють геймерів
Розробники зізналися, що смуга завантаження у відеоіграх завжди бреше замість того, щоб показувати реальний прогрес. Про це пише портал Games Radar.
28 червня комік Аласдер Беккет-Кінг опублікував у Twitter жартівливий пост про те, що розробникам необхідно зробити смугу з плавним рухом, яка відображає точний час завантаження під час ігор. На думку гумориста, лише після цього можна перейти до складніших речей, таких як графіка і фізика рухів.
Майк Бітхелл, відомий створенням таких ігор, як Thomas Was Alone, John Wick Hex, Subsurface Circular і Volume, у коментарі зізнався, що насправді гравці не довіряють плавній смузі завантаження та більше вірять, коли процес відбувається з паузами та стрибками.
"Я працював над іграми, в яких ми штучно їх імітували", — зазначив інді-розробник.
Співзасновник ігрової студії Vlambeer Рамі Ісмаїл підтвердив слова Майка Бітхелла і зазначив, що це не жарт. Він сам працював над проєктами, де навмисне змінювали швидкість смуги завантаження.
"Я ніколи не працював над грою, в якій не було фальшивої смуги завантаження. Справжні викликають тривогу", — додав Рауль Рубіо Мунарріс зі студії Tequila Works, що працює над проєктами Sexy Brutale і Song of Nunu: A League of Legends Story.
Володимир Богданич із хорватської студії Under the Stairs (платформер Eyes in the Dark) поділився, що разом із колегами спеціально додали завантажувальний екран і 5-секундну паузу там, де рівень завантажувався миттєво. Усе це потрібно для того, щоб гравець отримав приємний оку перехід між локаціями.
А ось творець Lemmings і оригінальної Grand Theft Auto Майк Дейлі у Twitter заявив, що завжди намагався зробити індикатор завантаження максимально плавним і таким, що відповідає дійсності. Річ у тім, що сам розробник завжди ненавидів вікна, в яких процес зависав на 20%, а потім перескакував на 100%.