Игропром 15 лет топчется на месте

Игропром 15 лет топчется на месте

В 1998 году в журнале Game Developer появилась статья, посвящённая проблемам игропрома, отсутствию интересных проектов и инноваций. Прошло 15 лет, а материал не утратил актуальности!

Консерватизм, конвейерное производство, отсутствие свежих идей и постоянная эксплуатация доисторических штампов. Думаете, это проблемы современной игровой индустрии? А вот и нет. Все эти «узкие места» были воспеты замечательным отраслевым журналом Game Developer ещё пятнадцать лет назад.

 

 

Да, DOOM — классика, но пора бы найти иные источники вдохновения.

С тех пор Арал почти высох, а в игропроме ничего так не изменилось. В 1998 году Джей-Си Герц (J. C. Herz) написала обо всём, что не нравится ей в индустрии. Увы, проблемы лишь усугубились. «Как и многие, кто пишет об играх, я получаю массу пресс-релизов, но все они сделаны под копирку: заголовок, коротенькое бла-бла о «сюжете», а дальше море технических данных о графике, движке и прочем, — печалится г-жа Герц. — И всё это для того, чтобы убедить нас в том, насколько великолепна разрабатываемая игра. Но у меня возникает лишь недоумение. Что, вашу мать, в этих технологиях такого хорошего?!»

Понятно, что все любят красивую картинку, но если обнажить скелет игры, мы увидим 666-й по счёту клон старичка DOOM. «Можно утрамбовать внутрь сколько угодно пикселов, но если нет ничего оригинального, свободного от наследия прошлых проектов, нет ничего инновационного в дизайне, то и говорить не о чем», — считает ветеранистая колумнистка. Кажется, авторский инструментарий становится всё мощнее, а дизайнеры всё больше и больше ленятся. Можно до посинения говорить о шейдерах, сглаживании, миллионах полигонов и пр., но разве игры становятся от этого интересней?

Да, г-жа Герц задаёт сугубо риторический вопрос. И ответ на него давно известен. Просто взгляните на то, что выходит. Более или менее интересные вещи редки, словно свобода в тюрьме. Так было 15 лет назад. Так есть сейчас.

Согласитесь, почти ничего не изменилось со времён «золотой аркадной эры 1980-х». Неужели тот же Postal напряжённей какого-нибудь Robotron’а? — Нет, просто он смазливее, выглядит лучше. Как полагает умничка Джей-Си, в этом и кроются любовь к старым играм и ностальгия, которая в последние годы набирает обороты. Чем, кстати, пользуются многие, из раза в раз тупо объявляющие о ремейке очередной «любимой с детства игры».

Пару десятилетий назад графика была такой, что привлечь игрока можно было лишь необычным дизайном и интересной механикой. «Как только начался рост вычислительных мощностей, программисты перестали думать о том, что делают». А раньше, да, эти бездельники корпели над дизайном: так родились Pac-Man, Tempest, Defender, Asteroids, Galaga. Все они сильно отличались друг от друга, а не копировали одну идею из раза в раз.

Время консерватизма прошло. То есть... должно пройти, если индустрия хочет выжить и развиться во что-то большее. Почему мобильный сегмент так стремительно развивается? Потому что (среди прочего) вовсю эксплуатирует новые дизайнерские идеи. Мобильные развлечения всё время стараются предложить что-то новое и необычное. «Все девелоперы припадают за вдохновением к одним и тем же источникам, — подытоживает г-жа Герц. — Хватит! Поищите его в других местах. Да, вы можете ошибаться, но это будут новые ошибки. Интересные».

Источник: compulenta.computerra.ru