Fable 5 від Anthropic може створювати веселі відеоігри одним натисканням кнопки

Дмитро Сизов

Anthropic випустила Claude Fable 5 , першу публічно доступну версію своєї уважно відстежуваної моделі Mythos. Що ж насправді може робити Fable? Виявляється, що завгодно.

Ітан Моллік, відомий дослідник штучного інтелекту та науковець Пенсильванського університету, експериментував з цією моделлю і, схоже, отримує від цього велике задоволення.

Моллік написав у своєму Substack, що під час тестування Fable послідовно «перевершував практично всі інші публічні моделі, які я використовував, зі значним відривом». Він додав, що він «здатний вирішувати багато проблем і дав вражаючі результати — він міг працювати до десятка годин, виконуючи багатосторінкові специфікації». 

Мабуть, найвражаюче те, що Моллік використовував Fable для створення різноманітних відеоігор, усі з яких, за словами дослідника, були згенеровані за допомогою «однієї початкової команди» в Claude Code.

Серед них, «Снейк» — саме та гра, на яку вона схожа. Ви — змія, схожа на Пакмена, і блукаєте навколо, їдячи яблука. Змія ніколи не зупиняється, і якщо ви втечете з екрану, ви помрете. Це дуже схожа на аркаду 1980-х, але, як і багато інших старих ігор, вона дивно захоплює. Я грав у неї довше, ніж хотів би визнати, перш ніж згадав, що я письменник, а не змія, яка любить фрукти.

Потім була Strata , де ви блукаєте, здавалося б, нескінченною мережею підземних тунелів, і мета — просто запалити якомога більше ліхтарів. Графіка виглядає як деградована версія Myst — вона не дуже гарна — але сам факт існування гри, згенерованої з однієї запрошення, вражає.

Моллік навіть примудрився створити Duino , гру, засновану на «Дуїнських елегіях», відомому циклі віршів поета Райнера Марії Рільке. Мені тут найбільше подобається анімація — гравець — самотня фігура в нічному пейзажі, — хоча в ігровому процесі немає нічого особливого, окрім ходьби, поки на екрані матеріалізуються уривки Рільке.

Окрім різноманітних миттєвих ігор, які створив Моллік, він також використав Fable для створення ізохронної карти — візуалізації, яка показує, скільки часу потрібно, щоб пересуватися між будь-якими двома місцями. Точність і деталізація вражають.

Наслідки досить очевидні. Програмні проекти, які колись вимагали цілих команд — ігри, інструменти картографування, дуже складні специфікації — тепер розгортаються з одного запиту. Це привід для радісних vibe-кодерів усього світу. Що ж до засновників та операторів, які спостерігають за кривими можливостей ШІ, це корисна точка даних про те, як швидко піднімається рівень.