Виртуальная реальность становится востребованной из-за карантина

Романов Роман
Виртуальная реальность становится востребованной из-за карантина

Наступает время подъема для технологии, давно омраченной коммерческим провалом. После многих лет шумихи и призрачных надежд, виртуальная реальность, наконец, нашла свою нишу: развлекательный «опыт».

Гарнитуры и костюмы с тактильной обратной связью, которые когда-то обещали создать альтернативные цифровые миры, где, по мнению разработчиков, некоторые даже захотели бы жить постоянно, вместо этого были развернуты в торговых центрах, предлагая новые расширения для старых франшиз, таких как «Звездные войны» или «Мстители».

Однако сейчас, кризис Covid-19, закрыл даже эту нишу для VR. От США до Ближнего Востока карантинные меры вынудили стартапы VR, такие как The Void, Sandbox VR и Two Bit Circus, закрывать сайты, где клиенты были привязаны к надетым на голову дисплеям (HMD) и обладали виртуальным оружием, чтобы «путешествовать по декорациям любимых фильмов, воплощаясь в роль любимых персонажей и испытавая невозможное».

Но это было тогда. Виртуальная реальность, как выяснилось, не является устойчивой к вирусам, что может поразить планы The Void при поддержке Disney открыть 8 новых точек в Европе, в том числе две в Лондоне.

Такие компании - не единственные поставщики виртуальной реальности, которые пострадали от Covid-19. Консорциум британских творческих талантов, от анимации Aardman до Royal Shakespeare Company, получил миллионы государственного финансировании от UK Research and Innovation (UKRI) для изучения захватывающих историй виртуальной реальности.

Один из плодов этой инициативы, приключение Уоллеса и Громита в «смешанной реальности» под названием «Большое исправление», по-прежнему запланировано на эту осень, и зрители готовы «испытать и взаимодействовать с историей по мере ее развития».

«Уоллес и Громит» собираются дебютировать в VR в этом году.

UKRI и его творческие таланты в этот момент должны были продемонстрировать проект VR, известный как «Аудитория будущего», и включить новейшее оборудование VR от ключевых производителей, таких как Magic Leap, HTC и Oculus, в ключевую демонстрацию на SXSW, конференции, которая должна была пройти в Остине, штат Техас. Но теперь SXSW отменена, и оборудование не будет представлено.

Другие конференции, все же видят в VR потенциал для продолжения нормального функционирования.

Встречи без вирусов

VR1.jpg (45 KB)

В четверг утром, в 1:30 по Гринвичу, в VR запланировано проведение конференция HTC для разработчиков. По словам президента Vive в Китае Элвина Грейлина, в ней примут участие «1000+ участников из 55+ стран на целый день вдумчивого контента и взаимодействия 1: 1».

Он изо всех сил пытается прояснить, что во время карантина  проведение подобных многочисленных конференций, возможно только через VR.

AltspaceVR, приобретенная в 2017 году Microsoft, также недавно провела образовательную конференцию, и, по словам главного менеджера по продукту Кэти Келли, ей приходится набирать сотрудников, чтобы удовлетворить дополнительный спрос.

Это редкий проблеск для технологии, которая более 60 лет обещала больше, чем поставляла.

В 1957 году кинематографист Мортон Хейлиг разработал кинотеатр, который с помощью стереодинамиков и 3D-дисплея, вентиляторов, ароматов и воздушных эффектов был направлен на то, чтобы погрузить аудиторию в суть действия, стимулируя несколько, а не только одно из чувств зрителей.

Хейлиг назвал это Sensorama, и технология предвещала десятилетия развития, в которых VR обычно провозглашался следующей крупной вещью в каждом секторе - от игр до военных.

General Electric выпустила первый компьютеризированный «Симулятор полетов» в 1972 году; семь лет спустя McDonnel-Douglas выпустил шлем VITAL, который позволял пилотам тренироваться с использованием компьютерной графики. Как сказал Макдоннел-Дуглас в своих газетных рекламных объявлениях того времени: «Взлетно-посадочная полоса нереальна, опыт есть».

Но для некоторых мечтателей такие конференции, тренинги и игры используют лишь небольшую часть потенциала VR. Они надеются на возрождение его величайших амбиций: быть спасением, а не просто опытом; длительный, детально проработанный, не мимолетный, альтернативный мир, а не только развлечение и проведение онлайн конференций.

Планета Голливуд

pervomu igroky.jpg (283 KB)

По иронии судьбы,  толчком к развитию индустрии стал Голливуд, который недавно поддержал эту возможность для возрождения VR. «Первому Игроку приготовиться» от Стивена Спилберга (2018) изображает Землю, где существование стало мрачным из-за какой-то катастрофы глобального масштаба, когда люди выходят в онлайн через OASIS - Онтологически Антропоцентрическое Сенсорное Иммерсивное Моделирование. Физические упражнения, образование, отношения - OASIS предлагает виртуальные эквиваленты практически для всего.

Мэтр кинематографа Стивен Спилберг использует технологию VR в кино для создания целого альтернативного мира.

Однако 15 лет назад подобная концепция уже приобрела удивительную популярность - по-настоящему. В Second Life, онлайн-мире, запущенном в 2003 году, размещалось все: от магазинов до университетов, и в какой-то момент у его «резидентов» был процветающий рынок «недвижимости».

Если интерес к Second Life представлял собой первый виртуальный пузырь этого столетия, то второе пришло с покупкой в ​​2014 году Oculus компанией Facebook за $2 млрд. В течение следующих нескольких лет объем венчурных инвестиций в VR вырос с менее чем $200 млн. до более чем $800 млн.

Однако, в последующие годы финансирование снова сократилось, особенно в пользу так называемой «дополненной реальности» (AR), которая накладывает 3D-проекции на реальный мир через очки, а не погружает пользователей в цифровой мир через специальный шлем. К 2018-му финансирование VR сократилось до $230 млн., что чуть выше, чем четыре года назад.

Таким образом, последние 12 месяцев представляли собой редкий период, когда ожидания в отношении VR вместо того, чтобы быть раздутыми, фактически стали низкими.

В зоне покрытия

vr2.jpg (191 KB)

Тем не менее, за это время было выпущено множество новых, более дешевых и более эффективных гарнитур. Оcновным инструментом VR является Oculus Quest, который получил хорошие отзывы и был продан после запуска в мае прошлого года. HTC, главный конкурент Oculus, готовит к выпуску новую гарнитуру под названием Cosmos Play.

Еще неизвестно, подражает ли Facebook HTC, заменив собственную отмененную конференцию разработчиков F8, запланированную на начало мая, на VR. Пока что обещают только «онлайн-элементы».

Но Facebook в этом году обещает запустить виртуальную реальность на всю мощь. Ведь именно в 2020-м планируется запустить Horizon: «постоянно расширяющийся мир виртуальной реальности, где можно исследовать, играть и творить необыкновенными способами».

Поскольку в Second Life были жители, у мультяшной Horizon есть Граждане. Уже есть правила о «создании культуры: она будет дружелюбной, инклюзивной и любопытной,… открытой для новых приключений и использующей безграничные возможности виртуального мира».

У VR всегда были свои поклонники. Но благодаря сочетанию технологических ограничений и социальной привычки технология всегда занимала свою небольшую нишу. Тем не менее, ее поклонники всегда настаивали на том, что следующий год станет годом прорыва. И, возможно, их ожидания наконец-то сбудутся в 2020, в чем им, безусловно, поможет кризис COVID-19.

По материалам: The Telegraph