Вы понятия не имеете о своих кумирах: главные лица игровой индустрии

Вы понятия не имеете о своих кумирах: главные лица игровой индустрии

Уважаемый читатель, сегодня мы хотели бы сыграть с тобой в игру. Правила просты: мы спрашиваем — ты быстро отвечаешь. Поехали. Назови пять любимых писателей. Справился? Отлично. Пять любимых музыкантов? Так держать! Пять актёров? Ещё бы не назвал. Усложним задачу: пять любимых режиссёров? Ну вы только посмотрите, каков эрудит! Ладно, умник, а назови-ка пятерых любимых (а не в принципе известных тебе) геймдизайнеров… Отчего такая тишина в зале? Оттого, что на этом для большинства читателей наша игра и заканчивается. Вы не знаете разработчиков игр. Точка.

Хорошо-хорошо, больше не будем проводить параллели с литературой, архитектурой и другими древнейшими видами искусств. Одни, спасибо наследию советского образования, представляют для русского человека предмет культа; другие представляют интерес разве что для академиков, археологов и коренных петербуржцев.

Где я, и кто все эти люди?

Но вот кино — это уже поближе к теме. Особенно учитывая, как самоотверженно в последние годы разработчики взялись во всём подражать Голливуду. Кинематограф, по сравнению с той же литературой — явление молодое и статус самостоятельного искусства кино сумело завоевать лишь к 20-м годам прошлого века. Однако относимся мы к нему со всем должным уважением.

Выделяем из общего фона заслуги режиссёров, сценаристов, композиторов и разве что не костюмеров. Мы следим за их творчеством, ходим на «их» фильмы и все, к чему они прикасаются в наших глазах расцветает ореолом исключительности. Их творчество начинает носить для нас личный характер.

И вот мы, такие образованные и просвещённые, сидим тут вместе и ни черта не знаем о разработчиках игр. Что, игровая индустрия недостаточно хороша, чтобы в ней разбирались даже преданные поклонники? Да нет же, ей скоро стукнет полтинник, а мировой валовый доход в $80 миллиардов за прошлый год недвусмысленно намекает, что с этим культурным явлением, как минимум, стоит считаться. Так почему мы до сих пор почти ничего не знаем о людях, которые стоят за нашими любимыми интерактивными развлечениями?

Самый популярный ответ на этот вопрос — игры разрабатываются не в одиночку (что, кстати, не всегда правда — вспомните хотя бы Джонатана Блоу, автора Braid). Игры — результат слаженной работы целой команды, и никак иначе. Ну так и кино, за исключением хоум-видео, не вдвоём снимают. Но, как и в случае с производством фильмов, у каждого причастного к разработке будущего игрового шедевра есть своя зона ответственности. Эта очевидная мысль почему-то не так уж и часто приходит к нам в головы.

«Звёзды индустрии для взрослых — это не звезды рока»

Допустим, гипотетическая студия Best Games Ever анонсирует, что в её новом многопользовательском шутере можно будет пострелять из плазменной винтовки. Да, рисовать для неё текстуры будет один человек, анимацией выстрелов займётся другой, а кричать в микрофон «пиу-пиу» будет третий. То бишь, даже над такой маленькой в масштабах проекта деталью трудиться будет уйма народу. Но не стоит ошибочно называть это командной работой. Это — делегирование задачи техническим профи.

Однако будьте уверены: где-то за их спинами стоит человек, который отвечает за реализацию оружия, который продумал его функциональность и дизайн, как вписать его в игровой мир, как передать игроку определённые ощущения от стрельбы. Продумал — и объяснил исполнителям. И как знать, может, этот человек — признанный в индустрии эксперт, и собаку съел на виртуальном оружии? Может, именно он приложил руку к рокет-лончеру и «рельсе» из Quake, флак-пушке из Unreal Tournament и легендарной фомке из Half-Life? А сейчас выкладывается на 100%, чтобы стволы из нового блокбастера вы чувствовали, как говорится, на кончиках пальцев, и запомнили на всю жизнь. Но мы вообще не знаем, что этот человек существует, никак не можем проявить интерес к его творчеству и наверняка пропустим шедевр от студии с таким позорным названием.

С кинематографом такой проблемы априори не возникнет, потому что названия студий для зрителя — пустой звук. Кроме режиссёра, мы знаем разве что оператора да сценариста, и то не всегда. Мы как бы проводим черту между людьми искусства и техническим персоналом, чьё присутствие — необходимая условность. Архитектор вынужден прибегать к помощи строителей, режиссёр — к помощи съёмочной группы. Это мы понимаем. Но вот в отношении игр почему-то это понимание сбоит. Хотя видение каких-то ключевых аспектов зачастую лежит на считанных людях. И даже их мы почти не знаем.

А это, на минуточку, происходит в мире, где заслуги Джобса ставят выше Возняка. Стоит прославиться один раз, как всё, к чему ты прикладываешь руку, автоматически будет привлекать к себе внимание и обретать культурную ценность.

Все знают Питера Мулинье? Ещё бы. В девяностые мужчина жёг напалмом: Populous, Theme Park, Theme Hospital, Dungeon Keeper – мало кто оставил в индустрии столь значимый след. В нулевых он… жёг чуть меньше, но Black & White и первая Fable всё же были качественными и по-своему оригинальными продуктами. Последние десять лет Питер не жжёт вообще, разрываясь между консольным самокопированием и лёгкими мобильными деньгами. Но знаете, что? Мы по прежнему зовем его «Питер». Никто не говорит «проект студии 22cans». Только «новая игра Питера Мулинье».

А теперь посмотрите на Леонарда Боярского. Говорите, шляпа и усы? А если мы скажем, что этот человек был ведущим дизайнером Fallout 1-2, Arcanum: Of Steamwords and Magic Obscura — забудем про мушкетёров? Именно этот человек практически в одиночку разработал всю ретро-футуристичную эстетику, за которую в том числе мы так любим «Фолл». Он же, кстати, был арт-директором Vampires: the Masquerade — Bloodlines. Видели хоть один заголовок «Над «Вампирами» трудится ведущий художник серии Fallout?» А игра, между прочим, провалилась в продаже и ознаменовала закрытие студии. Культовая в узких кругах игра. Позже Боярский стал ведущим дизайнером мира Diablo 3, однако надписи «от создателя Fallout» на промо-материалах так и не появилось.

Ты не меня вини, ты себя вини

Отчасти разработчики и издатели сами виноваты в своей безывестности. Мы, геймеры, люди простые: кого видим — того и поём. Лет двадцать назад, когда игры делались маленькими коллективами единомышленников, рок-звездой становился любой минимально успешный разработчик. Кто не знает Кармака, Мейера, Спектора или Шэфера? Однако со временем в индустрию пришли большие деньги, галстуки и корпоративная культура. Простых и забавных парней заменили на нарочито дружелюбных дядей в дорогих костюмах, и те заговорили с нами сухим языком пресс-релизов. И наши творцы растворились в корпоративно-бессознательном «ничто».

Это не то, чтобы грустно, а скорее нелепо и смешно. Кому принадлежит оригинальная идея Assassin’s Creed? Возможно Патрису Дезиле, а возможно кому-то ещё. Кто придумал перенести Far Cry в песочницу? Молчит Ubisoft, не написали подходящего пресс-релиза. В итоге львиная доля современных знаменитостей от видеоигр стала таковыми минимум лет десять назад. Иногда вспыхивают звёздочки вроде Нотча (автор Minecraft), но большинство мы знаем ещё с детства.

Девелоперы будто не научились общаться со своей аудиторией. А страдают из-за этого все. Издатели упускают лояльность игроков, не давая развиться им в оголтелых фанатов, преданных своему кумиру (человека-то любить проще, чем брэнд). А игры, в свою очередь, никак не могу отвоевать статус полноценного рода искусства. И не смогут, пока в глазах общественного мнения играми занимаются корпорации, а не люди.

К счастью, некоторые это понимают. Например, скандал вокруг Хидео Кодзимы должен многому научить других разработчиков. («Как за полгода боевик в открытом мире превратить в «авторскую работу» и артхаус», A Hideo Kojima Book, ага). Или вот Nintendo, при которой действительно достойные люди, вроде почившего Сатору Иваты, становятся публичными лицами, выступают на конференциях, проводят прямые трансляции из штаб-квартиры и всячески налаживают связи с игроками. Но пока таких — меньшинство, и творцы продолжают оставаться в тени своих нанимателей. Остаётся по возможности просвещаться самостоятельно, чего и вам желаем.

Как считаете, пойдёт ли индустрии на пользу, если мы станем узнавать больше о людях, которые делают наши любимые игры?

Источник: 4pda.ru