Почему интернет способствует созданию плохого дизайна и как с этим бороться

Почему интернет способствует созданию плохого дизайна и как с этим бороться

Олли Кэмпбел, сооснователь digital-агентства Navy Design опубликовал в блоге на Medium материал о типичных сложностях, возникающих при разработке дизайна для интернет-проектов, и том, как с ними справляться.

Создатель топоров

Однажды Кэмбелл оказался на выставке, посвященной изделиям из дерева, где на одном из стендов была представлена коллекция антикварных топоров различных размеров и форм. Дизайнер был впечатлен разнообразием вариаций одной и той же простой вещи, и задумался о процессе дизайна каждого отдельного топора.

C давних пор люди создавали технологии друг для друга — топоры изготавливают уже более миллиона лет. Кэмпбелл говорит, что за каждым топором на увиденном им стенде скрывался диалог — заказчик приходил к мастеру и описывал свои нужды (рубка соснового леса, колка дров и так далее). Затем ремесленник изготавливал топор, и клиент или уходил довольным, или говорил свои замечания, в соответствии с которыми в конструкцию изделия вносились изменения.

Причин недовольства могло быть много — неверный размер рукоятки, недостаточная прочность, или неправильная постановка задачи в самом начале. Самое главное, что мастер слушал клиента и создавал улучшенную версию топора, говорит Кэмпбелл. В конечном итоге заказчик получал то, что он хочет, иначе бизнес ремесленника был бы разрушен.

Основатель Navy Design считает, что главное в этом примере — прямая коммуникация между разработчиком и пользователем. Петля обратной связи была короткой — покупатель мог сразу же высказать свои пожелания. Мастер не мог создать некачественный товар и не услышать мнение клиента о нем. Иначе говоря, плохой дизайн был попросту невозможен.

Большие перемены

В начале двадцатого века описанный выше процесс претерпел значительные изменения, поскольку развитие науки и техники сделали возможным выпуск больших партий товаров без необходимости прямого общения с их покупателями. Кэмпбелл приводит в пример собственную микроволновую печь — из девяти виртуальных кнопок, которыми она оснащена, дизайнер использует лишь две (Start и Stop).

Не представляю, для чего нужны остальные, а после скачка напряжения я всегда игнорирую «просьбы» устройства о выставлении верного времени на встроенных часах.

Кэмпбелл говорит, что скорее всего, специалист, разработавший его микроволновую печь, работает в какой-то из студий в Японии. Естественно, этот человек никогда не увидит, как покупатель использует созданный им товар. В таком случае, разработчикам очень тяжело узнать о проблемах с дизайном своих продуктов, поскольку петля обратной связи между ними и потребителями прервалась.

Хорошие промышленные дизайнеры сумели адаптироваться к этой ситуации, используя различные техники, помогающие поставить себя на место пользователя: итеративное прототипирование, моделирование влияния человеческого фактора и биомеханика. Но с появлением интернета все стало еще сложнее.

Как создавать виртуальные продукты

Кэмпбелл считает, что интернет изменил мир во многих смыслах, но при этом облегчил создание плохого дизайна. Сегодня никого не удивить тем фактом, что цифровой продукт может создаваться разработчиком в полной изоляции. Несмотря на наличие продвинутых средств прототипирования и аналитики, интернет, как среда, является недружелюбным к дизайну, считает Кэмпбелл.

Природа интернета такова, что пользователь и создатель продукта всегда разделены. Поэтому разработчикам всегда приходится как-то с этим бороться.

Дизайнер убежден, что дисциплина User experience возникла потому, что разработчики интернет-проектов очень редко видят то, как пользователи в реальности взаимодействуют с их продуктами. В такой ситуации нужды пользователя очень просто проигнорировать, чего никогда не случалось во времена мастера по созданию топоров — все его окружение требовало хорошего дизайна.

Прежде чем говорить о «пользовательском опыте» необходимо своими глазами увидеть то, как люди используют продукт, считает Кэмпбелл. По его мнению, разработчики должны изучать аналитику, проводить исследования и собирать другую информацию. Но это нужно делать не только в удаленном режиме, но и при личном присутствии в одной комнате с пользователем. 

«Отзывчивый дизайн или адаптивный, скевоморфизм или плоский дизайн, выбор операционной системы между iOS или Android — все это не столь существенно, — считает Кэмпбелл, — Главное для разработчика — решить главную проблему интернет-среды и выйти на контакт с пользователем».

Источник: siliconrus.com