Игры должны оставаться нереалистичными

Игры должны оставаться нереалистичными

Сколько раз вы слышали «хочу, как в жизни!» в адрес интерактивных развлечений? Что «так не бывает», разработчики плохо потрудились, снова впарили кинцо за 4000, а некоторых условностей (о вреде которых не говорил только ленивый) можно было избежать. Но подумайте вот о чём: а надо ли, чтобы было, как в жизни? Может, это нормально, что наш мозг замечает несоответствие, и даёт сигнал «расслабься, друг, это всего лишь игра»?

Несварение мозга

Ещё в 80-е, на фоне первых шагов геймдева и интереса публики к киберпанку, мечтатели предрекали такое будущее, где сложно отличить виртуальный мир от реального. Однако эволюция технологий оказалась капризна: хотя цифровые развлечения действительно вошли в обиход и стали частью жизни, мы не превратились в персонажей «Экзистенции» Дэвида Кроненберга. Оказалось, игры тем и хороши, что не похожи на жизнь, а натурализм не нужен никому — ни геймерам, ни разработчикам, и здесь уже вряд ли что-то изменится. Попробуем разобраться, почему.

Ни один из видов искусства не подаёт нам реальность в сыром виде. Художник может черпать вдохновение в действительности, но он пропускает увиденное сквозь призму своего воображения и вкуса, выстраивая такую композицию, где нет ничего лишнего. Этим и отличается натура сама по себе от того, что мы видим на картине. Даже если полотно Шишкина или Левитана кажется вам фотореалистичным — присмотритесь внимательнее, и наверняка заметите жёлтые блики от луны или пронзительно-синие тени на снегу. Ведь люди обычно не различают в природе тех нюансов, которые схватывает взгляд живописца.

Язык кинематографа не менее выразителен, только режиссёры имеют дело не со статичной, а подвижной картинкой, и развивающимся, а не запечатлённым на полотне раз и навсегда сюжетом. Это тоже даёт возможность представлять обычные вещи в особом свете. Какой бы жизненной ни была основа фильма, при помощи акцентов в сценарии, ракурсов, монтажа и эффектов она превращается в искусство. Достаточно вспомнить полёт камеры над Бородинским полем в «Войне и мире» Бондарчука или затяжную сцену перестрелки без склеек в «Круто сваренных» Джона Ву, чтобы понять, что ни один свидетель этих и подобных им событий не увидел бы их так, как они показаны в кино. Как препарируют реальность художники и режиссёры, точно так же обращаются с ней и геймдизайнеры.

Конечно, игры вобрали в себя и живопись, и сюжеты с постановочными сценами не хуже киношных, но только геймплей делает их самостоятельным видом искусства. Подобно любому творческому человеку, берущему натуру за отправную точку, разработчик превращает обыденные вещи в развлечение: аптечка действительно полезна в бою, а раны затягиваются со временем. Но кому интересно «реалистичное» лежание на койке в госпитале — уж лучше автоматическое восстановление здоровья, чтобы игрок не отвлекался от главного действа. Почему Оливер Стоун в «Александре» мгновенно исцеляет македонского полководца от полученной в Индии раны? В действительности на лечение ушли месяцы, если царь греков вообще поправился, потому что стрела в лёгком и при современной медицине — не шутка.

Да что там Македонский! — вы просто на секунду представьте, как пропускаете качественный апперкот в исполнении, допустим, Чака Норриса или Дольфа Лундгрена. Неужто после этого вы бодро вскочите, имея лёгкую ссадину на подбородке, а не проваляетесь часа полтора без сознания и с полным ртом выбитых зубов? И, чтобы уж совсем добить тему: апперкот — удар самый что ни на есть боевой, известный ещё древним грекам. И в результате его правильного выполнения у оппонента должна быть сломана шея. Вы всё ещё настаиваете на реализме?

Значит, голливудскому режиссёру можно вытворять такие фокусы, а разработчику Call of Duty, благодаря которому «малиновый джем» сходит с монитора в считанные секунды отдыха, нельзя? Потому что неправда? Да при упоре на реализм никто бы и близко не подошёл к сериалу от Activision. Авторы Six Days in Fallujah не трогали базовые механики жанра, а лишь добавили «жизни» в сюжет — в итоге никто не захотел иметь с ними дело, а первыми от шутера открестились издатели. Поначалу боссы Konami были полны оптимизма, но как только в Atomic Games зачастили участники штурма Фаллуджи, которые принялись учить дизайнеров, как оно бывает на войне, паблишер поставил на проекте крест. Где-то рядом ищите и причины провала Medal of Honor: Warfighter.

То есть в обращении к реальности важно соблюдать меру, иначе развлечение превратится в издевательство. Например, сотрудники Frictional Games усилили эффект присутствия в Penumbra, разрешив геймерам открывать двери не просто нажатием кнопки, а прочерчивая указателем мыши траекторию хода дверного полотна. Заставь они нас точно так же орудовать молотком или киркой — хоррор тут же растерял бы обаяние.

Стоит построить на такой «тактильной» связи с персонажем весь геймплей, как сделано в Octodad: Dadliest Catch или Surgeon Simulator 2013 — и получим в лучшем случае забавный трэш. Доведённая до гротеска гипертрофия тоже хороша, лишь когда не заслоняет собой остальное. Можно ради пошива пары кошельков истребить половину фауны в Far Cry 3 или извести нескольких китов на портупею для героя Assassin’s Creed IV — оба проекта всё равно о другом. Хотя сумки из тигров и пантер выходят отличные, а кое-какие грибы с травами действительно вызывают галлюцинации, спору нет.

Как рыба в воде

Несмотря на связь между мирами по обе стороны монитора, игры полны условностей, причём без последних вряд ли удастся получить удовольствие от первых. Мы привыкли, что в шутерах при перезарядке никуда не деваются патроны в выброшенном магазине, а боеприпасы можно подбирать где угодно — хоть под открытым небом (Crysis), хоть в мусорных баках (BioShock). Что стрельба подаётся в уже переваренном виде — с щадящей отдачей и баллистикой, благодаря чему можно раздавать хэдшоты в движении и навскидку. Даже в хардкорных представителях жанра вроде Arma 3 не всё так жизненно, как кажется. Да, целиться и стрелять здесь куда сложнее, чем в Battlefield, но в том и талант сотрудников Bohemia Interactive, что они удачно усложнили условность. В «Арме» нельзя научиться обращению с винтовкой — это всё равно, что стать мастером фехтования, рубя монстров в The Witcher 3 или Dark Souls.

Самый жёсткий survival разрешает мастерить сложные устройства из двух палок и гвоздя, но при этом персонаж начинает голодать уже через час после умятой банки консервов. А сакраментальное «укройтесь в тени» из stealth-action работает с неумолимостью закона всемирного тяготения — врагов не смущают горящие во тьме трифокальные очки Сэма Фишера и торчащие из-под картонной коробки ноги Солида Снейка. Заметили патрульные? Ничего страшного: поднятая тревога уляжется сама по себе, как погоня в любой из GTA, едва герой достигнет дома, пусть и расстреляв батальон полицейских. Продолжать можно бесконечно — чем лучше игра, тем ярче в ней условности, благодаря которым мы чувствуем себя в том или ином жанре, словно рыба в воде.

Ладно бы дело ограничивалось «незаметным» Корво Аттано, сидящим на люстре или фонарном столбе, но в ход идут и такие мелочи, на которые мало кто обращает внимание. Скажем, за последние несколько лет поле зрения в шутерах увеличилось, а в хоррорах осталось таким же прямоугольным, как в первой Doom — чтобы игрок чаще крутил головой персонажа и сильнее нервничал. Хороший геймдизайнер знает не только особенности жанра, за который он взялся, но и психологию — тем и вытягивает из нас нужные эмоции. Без этого любой геймплей был бы пустым и безвидным, как Земля до начала времён.

Условности работают в тонком симбиозе с переосмысленной реальностью, лежат в основе веселья и удовольствия. Оставьте без них, например, Metal Gear Solid V — и что в итоге? А вот что: представьте себе суровую реальность, где вдоль дорог посреди пустыни гадит не только лошадь, но и Веном Снейк (природа берёт своё, да и еда в таких условиях портится быстро). Разумеется, машинам от этого ни холодно, ни жарко: проехав мимо, десантники в джипе лишь принюхаются и недоверчиво переглянутся — ну и кто тут нам атмосферу загрязняет? Наконец, база — итог недельных блужданий по дикой местности. Снейка замечают издалека в такой же, как у него, бинокль, и убивают одним выстрелом из снайперской винтовки. Или, если он спрятался в коробку, берут в плен, катаясь по песку от смеха. Всё, конец. Ну и куда тут жать, чтоб было весело?

Театр для одного

Зато сколько возможностей открывается, стоит нам вжиться в роль героя: спасать кметов от кикимор, попутно крутя романы с чародейками в «Ведьмаке», громить фашистов в Wolfenstein: The New Order, выживать после глобальной катастрофы в Metro: Last Light, Fallout 4 или Mad Max. Да мало ли фантазий у разработчиков? От спасения мира до борьбы за жизнь единственной девочки, как в The Last of Us — все пути полны приключений и, если угодно, любви и насилия без какой-либо ответственности.

Да, выдумка сценариста. Но разве реализма мы требуем, запуская игру? И, что ещё важнее, разве смогли бы мы повторить похождения любимых героев в реальной жизни? Ответ очевиден уже сотни лет — злоключения того, кто хотел повторить подвиги рыцарей из куртуазных романов (такой средневековый аналог action-RPG) весьма ядовито описал Сервантес в книге «Хитроумный идальго Дон Кихот Ламанчский».

Как бы крут ни был геймер, его герой всегда круче, и что бы ни пережил в жизни человек, игры предложат больше. В виртуальном мире всё вращается вокруг протагониста. Всегда. Поэтому высший пилотаж в геймдизайне сводится к тому, чтобы создать иллюзию событий, происходящих без нашего участия. В виртуальных мирах мы живём на всём готовом: каждого врага можно одолеть, даже если это босс из Dark Souls, а любая задача решаема, чего не скажешь о повседневности. Локации напоминают толково обставленную сцену, где вот-вот разыграется представление. И хотя ошибки декоратора порой читаются в бордюрах, которые нельзя перешагнуть, или решётках, сквозь которые пролез бы слон, но не протиснется герой, в большинстве случаев иллюзия работает как положено. Это нереальное, искусственное приключение, где нашим героям, словно персонажам античной мифологии, помогают боги, но тем оно и привлекает.

Можно долго ругать интерфейсы за перегруженность, как в MMO и японских RPG, или, наоборот, хвалить за минимализм — ухитрились ведь парни из Visceral Games сделать так, чтобы счётчики не мозолили глаза в Dead Space — это не меняет сути. Интерфейс упрощает задачу: видно, сколько осталось патронов, здоровья у вашего протеже и его врагов, куда идти и чем заниматься. Сколько бы ни было в игре условностей, они все работают на комфорт геймера, а если кого и раздражают, то лишь из-за ошибок разработчика.

Так есть ли шанс у реализма?

В плане физики, графики и аудиоэффектов — несомненно, что и демонстрирует прогресс последних лет. Сейчас модно нахваливать олдскул, но давайте вспомним, как мы мечтали тогда о лучшем изображении. А в эпоху восьмибитных приставок нам всё-таки хотелось слушать нормальный саундтрек вместо чиптюна, хотя некоторые из этих куцых жужжалок были ничего. У оформления игр теоретически нет предела, вплоть до такой правдоподобности, которая сотрёт грань между реальными и виртуальными объектами. Впрочем, этот путь лежит через «зловещую долину» — эффект, когда очень похожая на человека кукла или робот вызывает у наблюдателя неприязнь. Едва герои экшенов и RPG достигнут такого правдоподобия, геймдев тут же пойдёт на попятный. Что до геймплея, то он, по-видимому, уже подпрыгнул до потолка.

Давно уж понятно, что даже там, где хотелось бы сделать «как в жизни», лучше симулировать, а не моделировать. Это ярко иллюстрирует история создания первого «Сталкера» от GSC: запуск системы A-life, отвечавшей за вполне природное поведение мутантов, привёл к тому, что Зона отчуждения буквально сошла с ума, а твари перебили друг дружку, прихватив на тот свет и пару важных персонажей. В итоге столь амбициозную затею пришлось оставить, отделавшись иллюзией того, что в виртуальном мире «кипит жизнь». Так же поступает Ubisoft в каждой новой Assassin’s Creed и Rockstar — в любой из GTA.

Поэтому если сценарий «Экзистенции» Кроненберга и возможен, то лишь в виде эксперимента. Рядовому пользователю, жмущему кнопки ради развлечения, такое было бы неинтересно. Сырая реальность и гипернатурализм — удел редких гурманов, а геймдев сторонится того, за что не платят. Как, в общем-то, и любая индустрия развлечений. Много ли поклонников у «Необратимости» Гаспара Ноэ? То-то же.

Источник: 4pda.ru