Геймерам - игры, разработчикам - доход

Юлия Бабий
Геймерам - игры, разработчикам - доход

Tatem Games стала историческим продолжением компании Action Forms — одной из игроков на рынке разработки РС-игр в Украине. Сегодня они занимаются исключительно мобильными играми и приложениями. И небезуспешно — количество скачиваний их игр перешагнуло рубеж в 20 миллионов.

Как игра становится бизнесом в интервью с генеральным директором компании Tatem Games Игорем Каревым.

В 1995 году, когда вам было всего 18 лет, вы стали соучредителем компании по разработке компьютерных игр. Расскажите, как вы попали в эту сферу?

Игорь Карев: В эту сферу я попал совершенно случайно. Один мой знакомый со своим приятелем, под впечатлением того, что делают американские компании, начали разрабатывать свою компьютерную игру. Один из них занимался креативной частью, а другой - программированием. Для полноты команды им понадобился кто-то, кто смог бы заняться управлением и продажами. Так как у меня тогда уже был кое-какой опыт в бизнесе, они предложили мне эту «должность».

Пожалуй, нам повезло, что мы были в том возрасте, когда не видишь никаких препятствий и идешь напролом. Я тогда начал искать инвестиции среди знакомых, но никто из них не воспринял разработку компьютерных игр как бизнес. Но мы не остановились и обратились в компанию «Глобал Юкрейн», которая нам и помогла, выделив технические средства для воплощения наших идей. Мы стали сотрудниками отдела по разработке игр этой компании и начали полноценно работать. Спустя некоторое время  мы заключили контракт с американской компанией. С него-то все и началось.

 Как выглядела ваша первая игра ?

Игорь Карев: Это был шутер «Chasm». Он, для того времени, был  особенно кровавым — в нем можно было отрывать конечности, расстреливать монстров. Тогда все играли в Doom и эта тема была популярна. Нашим преимуществом была собственная технология — мы все писали сами и уже тогда начали использовать 3D.

 

Chasm: The Rift («Пропасть: раскол») — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией Action Forms, и изданная в 1997 году компаниями WizardWorks SoftwareGT Interactive Software и MegaMedia Corp.

 

Проблемой для нас было то, что в Украине не было никаких кадров - ни программистов, ни дизайнеров, даже сферы такой не существовало. Нам приходилось самим учить и помогать развиваться молодым специалистам. Впрочем, сегодня мы тоже это делаем.  

— Когда и почему вы перешли на разработку мобильных игр?

Игорь Карев: В сфере разработок PС-игр мы работали достаточно долго - около 15 лет. Мы имели дело с многочисленными издателями - американскими, европейскими, с российской компанией 1С. Мы знали, как это работает, но финансовых возможностей самим выйти на уровень издания у нас не было. А так как нам хотелось идти вперед и создавать что-то свое, мы решили перейти на мобильный игровой рынок. Тогда там было все значительно проще. Существовало множество порталов, на которых можно было залить свою игру, а также были информационные ресурсы, через которые можно было ее продвигать.  

До 2002 года мы были сильно увлечены нашим проектом «Анабиоз» и полностью перешли на мобильные разработки, лишь когда начался пик кризиса дистрибуции коробочных игр.   

«Анабиоз: Сон разума» (название за рубежом — Cryostasis: Sleep of Reason) — компьютерная игра в жанре survival horror, разработаная украинской компанией Action Forms. Игра издана компанией 1C 5 декабря 2008 года (на западе — в 4 квартале компанией 505 Games).

 

— Не казались ли мобильные игры скучными, по сравнению с тем, что вы делали до этого?

Игорь Карев: Стоит заметить, что мобильные игры чаще всего используются людьми, чтобы развлечь себя несколько минут свободного времени. Интерес же к игре определяется совсем не размерами экрана, а тем, насколько разработчики могут вовлечь пользователя в мир игры.

Конечно, мобильные игры с крошечными персонажами на маленьких экранах казались скучными, но когда мне в руки попал первый iPhone, то я сразу понял, что на таком экране можно сделать много чего интересного. Сейчас на рынке мобильных игр большое разнообразие жанров и, например, на iPadе можно легко играть в полноценный «adventure».

— А какие жанры сегодня популярны среди пользователей?

Игорь Карев: Сегодня все идет больше все в сторону стратегии, где нужно включать мозги. Параллельно с этим, люди хотят получать опыт в противостоянии с друзьями, завоевывать виртуальные города, территории.

Наша компании не занимаемся каким-то одним жанром. Мы стараемся придумать что-то интересное, и даже полезное. Вскоре выйдет наша социальная игра «Dream Gym», где можно будет прокачивать своего персонажа в спортивном зале.

Я думаю, что это игра может стать неплохой пропагандой здорового образа жизни. Ведь, наблюдая за тем, как меняет свое тело с каждой тренировкой герой игры, пользователь поймет, что и его реальное тело поменять будет совсем не сложно. А если, например, за определенные успехи в игре люди смогут получать реальные скидки на абонементы в спортзал, или же на спортивное питание, то это будет весомая мотивация для пользователя. Ну и дополнительная монетизация для нас в виде рекламы.

— Как монетизируются игры?

Игорь Карев: Сейчас большинство производителей мобильных игр переходят с premium (покупки полной версии игры) на так называемый freemium или же free2play. Free2play – это модель условно бесплатной игры, в которой, для того, чтобы получать больше преимуществ, можно покупать дополнительные возможности для прокачки героя. Freemium – это  модель, когда человек скачивает демонстрационную версию игры, бесплатно проходит первый уровень, и на основании этого принимает решение о покупке полной версии мобильной игры.  

К дополнительным способам монетизации можно отнести рекламу чужих приложений внутри игры или же скрытую рекламу ТМ и брендов.

— На каких платформах вы работаете?

Игорь Карев: На протяжении двух лет мы работали только с  Apple Store, но с прошлого года мы также развиваем андроидное направление. Наши игры могут быть скачены с Google Play и Amazon Marketplace, а вскоре они появятся и на Windows Phone Store.

Также сейчас мы договариваемся по поводу территориальных сделок с производителями телефонов, которые бы могли использовать наши приложения в стандартном наборе игр.

— Есть ли какая-то особенная специфика продвижения мобильных игр?

Игорь Карев: Ну если говорить в контектсте Apple Store, то огромное значение в продвижении имеет получение так называемых featured apps. Когда игра попадает в ТОП опреденной категории – это уже есть гарантия минимальных скачиваний.

Наша самая успешная игра «Carnivores», не раз попадала в ТОП образовательных игр Apple Store.

 

Carnivores - оригинальное название: Carnivores/Carnivores: Ice Age. Жанр: Охота. Издатель в России/Локализация: Акелла

Тут на Аpple Store никак нельзя повлиять, ни подговорить, ни денег заплатить. Они предлагают пользователям только то, во что сами играли, в то, что им нравится, а также то, что развивает их платформу.  

— Вы уже много лет в бизнесе мобильных игр, в чем секрет стабильности?

Игорь Карев: Среди наших разработок не было ни одного убыточного проекта. И я думаю, что это показатель того, что мы движемся в правильном направлении. Наша стратегия – отсекать все лишнее в попытке создавать что-то новое. Эта стратегия касается создания качественной, хорошей игры для массового потребителя.

Мы стараемся брать не количеством, а качеством и креативностью. Ведь пользователь всегда чувствует отношение разработчика к своей аудитории. Если на работу приходит программист и печатает 25 тысяч строчек кода, а дизайнер рисует по 60 персонажей, не погружая самого себя в игровой мир, то пользователь обязательно это заметит и вряд ли захочет играть в такую игруКак и в любом другом бизнесе, игровой продукт, созданный от души, с первого взгляда выгодно отличается от конвейерного варианта.